Italia

Giochi, Confindustria Sistema Gioco Italia:


dalla sola produzione industriale un valore di 500 milioni di euro

 

Ecco i risultati dello studio “L’industry italiana dei giochi pubblici”

 

Il profilo dell’industria dell’intrattenimento nel nostro Paese

 

Roma, 25 giugno 2015 – E’ l’aspetto meno noto del settore dei giochi pubblici. Eppure il gaming italiano, nonostante sia in genere identificato con il più visibile aspetto commerciale, può contare su un “lato” industriale articolato e necessariamente efficiente che si distingue per dinamicità e innovazione, esigenze di sicurezza tecnologica e dei consumatori, occupazione qualificata e capacità di produrre un importante valore economico: nel 2014 il valore della produzione industriale complessivamentegenerato  dall’intera filiera – dai prodotti di gioco alle reti e i sistemi di controllo, fino ai terminali – è stato di ben 500 milioni di euro.

E’ questa la fotografia che emerge da “L’industry italiana dei giochi pubblici”, lo studio di Sistema Gioco Italia, la Federazione di filiera dell’industria del gioco e dell’intrattenimento aderente a Confindustria, realizzato da MAG Consulenti Associati. Una ricerca da cui emergono le potenzialità di un settore per il quale è necessario favorire il consolidamento e la specializzazione dell’offerta di gioco nel mercato nazionale, e promuovere allo stesso tempo una maggiore presenza delle aziende italiane sui mercati esteri, sostenendo il modello di controllo telematico e, più in generale, le soluzioni industriali sviluppate nel nostro Paese.

 

Il segmento delle gaming machines (AWP e VLT) traina il valore della produzione.
Da Pmi ad alta specializzazione l’eccellenza della produzione italiana

Nel 2014, il valore della produzione dei prodotti di gioco, delle reti e dei sistemi di controllo dei concessionari e dei terminali è stata di quasi 500 milioni di euro, conquasi 5.000 addetti dedicati. Considerando le diverse aree della filiera del gaming, a farla da padrone sono naturalmente i prodotti di gioco, che con 264 milioni rappresentano la fetta più ampia del valore complessivo. In termini percentuali, il 52,9%. Seguono i terminali, con 215 milioni di produzione (43,1%) e le reti e i sistemi di controllo dei concessionari con 20 milioni (4%).

 

Per quanto riguarda i prodotti di gioco, il valore della produzione risulta concentrato nel settore delle gaming machines, per una percentuale complessiva tra AWP e VLT di 60,3% e un valore di 302 milioni di euro. Segue il settore delle lotteries con 120 milioni (24,1%), i prodotti di gioco on line con 51 milioni (10,1%), il betting con 24 milioni (4,8%) e il bingo con 3 milioni (0,6%).

 

Sono proprio le macchine da intrattenimento, oltre i sistemi di totalizzazione e lotterie poi diffusi a livello internazionale, le eccellenze di prodotto segnalate dallo studio e per le quali si distinguono piccole e medie imprese ad elevata specializzazione, localizzate in particolare nelle regioni settentrionali. Realtà, queste, che rappresentano le migliori esperienze di una filiera che ha preso origine, tra gli anni ’80 e ’90, dalla tradizionale industria elettromeccanica e che ha visto l’ingresso nel gaming di molte aziende divenute poi, anche grazie alla regolarizzazione del settore, realtà multiprodotto attive anche nel vending machines, nella microelettronica, nello sviluppo di software.

 

Dai vincoli regolatori nazionali limiti all’export dei prodotti italiani
Incertezza regolatoria freno allo sviluppo del mercato interno

E’ nei terminali, nelle reti e nei sistemi di controllo, oltre che nei segmenti AWP e betting che si concentra la maggior parte della produzione italiana (per il betting si escludono le scommesse virtuali). Al contrario, i produttori esteri sono più presenti nel segmento VLT, nelle scommesse virtuali, nel gioco on line e nelle lotteries.

 

Ma al di là dei settori di maggiore specializzazione, i risultati dello studio mostrano una leggera prevalenza del valore del venduto dei prodotti esteri nel mercato italiano, rispetto al valore del venduto dei prodotti italiani nel mercato “di casa”. Il primo infatti è di 276 milioni di euro e il secondo di 223 milioni, con percentuali fissate rispettivamente al 55,3% e al 44,7%.

 

Stessa dinamica anche per quanto riguarda gli addetti alla produzione per i giochi “italiani”. Complessivamente, sono quasi 5.000, di cui 2.315 in Italia (46,4%). I restanti 2.678 sono addetti all’estero (53,6%). Analizzato dallo studio anche il valore della produzione per addetto che, per le aziende italiane, è di 96.500 euro, mentre per gli addetti delle aziende estere di 103.000 euro (+6,8%).

 

Sono cifre che non possono che risentire della regolazione dei giochi e degli effetti che essa determina sulle attività di impresa. D’altra parte, è lo stesso studio ad evidenziare come le limitate opportunità di esportazione siano proprio legate agli elevati vincoli regolatori nazionali sui prodotti di gioco. Così come, sul fronte interno, lentezza e incertezza nella regolazione possono limitare lo sviluppo della produzione e lo stesso mercato italiano.

 

Alle vincite l’80% della raccolta. Ai punti vendita più del 60% dei ricavi netti di filiera.

Nel 2014, la gran parte della raccolta di gioco, oltre l’80%, è stata ridistribuita sotto forma di vincite. La raccolta è stata infatti di 84.487 miliardi. Di questi, 67.893 sono andati alle vincite e i rimanenti 16.593 divisi tra gettito erariale (7.773; 46,8%) e ricavi netti di filiera (8.820; 53,2%).

 

Nello specifico, i ricavi netti di filiera sono andati a ricompensare i diversi protagonisti del settore composto da circa 6.600 imprese e caratterizzato da un bacino occupazionale di oltre 140.000 addetti. Nello specifico, la percentuale maggiore dei ricavi (60,3%) è andata ai punti vendita, il 20,2% ai concessionari, il 14% ai distributori/gestori e il restante 5,4% a enti pubblici.

 

Le nuove AWP da remoto: occasione di tutela del giocatore, sviluppo industriale e vantaggio competitivo sul mercato estero

Per quanto riguarda le nuove occasioni di sviluppo della filiera produttiva, dallo studio emergono elementi utili ad una riflessione sull’introduzione nel mercato degli apparecchi AWP che consentono esclusivamente il gioco pubblico da ambiente remoto. Un’evoluzione che rappresenta non solo un’occasione per la realizzazione di un prodotto innovativo, allineato alle nuove tendenze della domanda e alle richiesta di maggiore sicurezza per i consumatori. Ma anche un potenziale vantaggio competitivo per l’industria italiana, che ha la possibilità di presentarsi con questa tecnologia come first mover sul piano internazionale.

 

Hamlet

"Amo ricercare, leggere, studiare ogni profilo dell'umanità, ogni avvenimento, perciò mi interesso di notizie e soprattutto come renderle ad un pubblico facilmente raggiungibile come quello della net. Mi piace interagire con gli altri e dare la possibilità ad ognuno di esprimere le proprie potenzialità e fare perchè no, nuove esperienze." Eleonora C.

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